Les activités et les crédits
Chaque compte dispose de lancers par jour (25 par défaut, remis à zéro chaque jour à minuit, heure de Paris). Ils sont partagés entre les activités : pêcher, planter une parcelle ou réparer un panneau de la centrale coûte un lancer. Les activités rapportent des crédits, la monnaie du jeu.
La pêche (La ville, Île du Volcan)
Au bout du ponton, arrêtez la jauge de lancer dans sa zone verte : un lancer réussi part loin, là où mordent les poissons rares. Quand le bouchon plonge, ferrez dans la seconde et demie, puis moulinez : maintenir le bouton ramène le poisson et tend la ligne, et il faut relâcher quand le poisson tire, sinon la ligne casse. Dix poissons au lac, dix autres dans la lave, du plus commun au mythique.
Les récoltes (Île des Jardins)
Trois parcelles à cultiver : planter (un lancer), arroser dès que la terre sèche (seule la terre humide fait pousser), puis récolter quand c'est mûr. Une plante jamais assoiffée donne des récoltes plus rares.
Le cerbère (Île du Volcan)
Dans la cour du château, misez des crédits et affrontez les trois têtes du cerbère : l'épée bat la morsure, le bouclier arrête les flammes, la lyre calme le hurlement. Trois têtes vaincues avant d'avoir perdu trois cœurs, et la mise revient doublée.
La centrale électrique (Île des Jardins)
Quatre jeux au choix, cent niveaux chacun : câbles, couleurs, remplissage et pointeurs. Tout est expliqué dans La centrale et ses quatre jeux.
Les crédits
Le marchand et le fermier rachètent vos prises contre des crédits. Les crédits paient les plateaux des restaurants, les plats de l'hôtel des ventes, les mises du cerbère, et assez de crédits louent gratuitement une parcelle de la ville pendant un mois.